游離與再造:對電子競技本質的再認識缩略图

游離與再造:對電子競技本質的再認識

  電子競技需要進一步的身份確認,這一問題近年開始愈發棘手。過去20年間,這項以電子遊戲為基礎的競技活動,已發展成現代體育陣營中最年輕且最龐大的品類。然而,各界對於電子競技概念、身份的爭論和質疑,多年來始終存在,尤其集中在「遊戲」與「體育」之爭,既反映了大眾對電子競技的認識模糊,也能看到漢語中「體育」這一寬泛定義的局限性。電競在香港是具備很高經濟潛力的新興產業,近年發展相當迅速。如何吸引更多的人才進入電競產業,也需要溯本清源,對電競行業的本質有一個清晰的認知。


  電子競技作為一種文化形式,具備顯著的後現代性,是游離於競技體育和數字娛樂交界處的新領域,也塑造了青年文化的新大陸。當下的電子競技,很大程度上套用了傳統職業體育的運作模式,並藉此實現日益增長的產業價值。在這一現實狀態的基礎之上,我們需要不斷深化、更新對電子競技本質的認識,這不僅是一種理論建設,也是亟需解決的現實問題。

游離與再造:對電子競技本質的再認識

電子競技發展起來的20多年,正是互聯網對人類社會解構和重塑、人類向著數字網絡空間遷徙的階段。圖為由2001年開始舉辦,被譽為「電子競技奧運會」的世界電子競技大賽(WCG)

一、電子競技的概念演進
  電子競技的本源即遊戲,這與體育的本源是共通的。對英語術語「sport」(體育運動)和中世紀英語詞「disport」(玩耍)進行詞源學方面的考證,可以發現他們分別源自古法語「desport」或「se desporter」,此法語詞又可上溯到拉丁語詞「de(s)portare」,意思是「玩耍」。拉丁語詞包含「搬走、搬運」之義,代表物理意義的「運動」,古法語詞則更多強調轉變心情、遊玩、使他人或自己開心。
  在現代生活中,電子遊戲(Video Game)是日常娛樂的一部分,是電子競技的基礎設施。根據考證,國際社會長期使用「Cyber Games」「Competitive Games」「Cyberathlete」來表述「電子競技」。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄了「esports」這一專有名詞,將「esports」定義為「competitive tournaments of videogames」。2017年,美聯社確定了「Esports」的拼寫方式。至此,這個名詞在英語世界才算基本定型,完成了從多種表述到專有名詞的演進。
  目前,關於電子競技的定義有以下幾種代表性表述:
  1.電子競技運動是以資訊技術為核心,軟硬體設備為器械,在資訊技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。(國家體育總局電子競技研究組,2004)
  2.電子競技是體育活動的一部分,參與者通過使用資訊和傳播技術發展和訓練其心智和身體能力。(WAGNER M.G 2006)
  3.體育的一種形式,其關鍵部分受電子系統的操控;選手和戰隊輸入指令,電子競技系統輸出結果,兩者形成媒介化的人機交互狀態。(HAMAERI & SJ BLM M,2017)
  綜合一段時期以來的各類資料,可以提煉出電子競技的基本要素:以電子遊戲為基礎,以電腦設備為載體,人與人之間的對抗,在虛擬或虛構情境中進行,遵循統一規則,考驗智能反應、操作技巧、團隊協作。進一步看,電子競技將競技運動螢幕化、對抗過程電子化、數字娛樂賽事化,在這個過程中實現娛樂功能、商業價值和文化意義。

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電子競技的線下實體賽事是其存在於體育領地的重要現實保障,人群的購票觀賽、集中支持等一系列行為,進一步推動了電子競技實體賽事的發展。圖為電競賽事的大會現場

二、電子競技的後現代性
  電子競技發展起來的20多年,正是互聯網對人類社會解構和重塑、人類向著數字網絡空間遷徙的階段。後現代思潮與互聯網文化形成了心照不宣的交匯,主要體現為去中心化、提倡差異性和批判反思精神、宣導多元化的方法論。尤其是消費至上的享樂主義和反對權威的自由主義態度,更是根植於電子競技的內核之中。因此,「後現代體育」這一提法可視為對電子競技本質的高度概括。
  電子競技是全球化的產物,沒有明確的區域性邊界。這種狀態,也可對應到學者李歐梵對後現代的評述:「後現代標榜的是一種世界「大雜燴」的狀態, 各種現象平平地擺放在這裡, 其整個空間的構想又是全球性的」。因此,將電子競技歸入「後現代體育」的語境之中,在於它是全球化過程中所誕生的社會文化的特殊角色。電子競技強調全球互聯、群體認同和個人體驗,全新的競技形態進一步體現了基於個體感受的多元取向,它有著與生俱來的獨特價值,也伴隨著持續不止的爭議,並由此形成了趨近和背離「體育」傳統意義的雙重鏡像,游離在遊戲與體育之間。
  (一)電子競技的類體育效應
  第一,電子競技具備趨近體育的文化效應。
  在信息超載的互聯網社會,人的自我迷失狀態顯得更加頻繁和明顯。就電子競技而言,由於其本身的虛擬性和虛構性所決定,人佔有自身與人的複歸感受可以在短時間內形成,給人造成的影響更加集中、迅速和強烈。從直接效果上看,電子競技的體育文化價值由此放大,並且恰到好處地對應著不斷更新的「後現代」社會氣氛和個人感受。
  在一定的物質條件基礎上,電子競技包容不同的年齡、身份、地域和語言,主張自由平等和自我價值,更不反對文化例外和多樣性。其公平性主要包括賽制明確、規則公平、週期有序、追求平等,其文化多樣性主要體現在能夠容納各種遊戲類型和文化觀點。因此,電子競技可以成為有效的跨文化溝通工具。
  在後現代語境中,更加重視多元化和個體價值。秉承廣泛參與性的電子競技被嵌入追求自我感受的自由主義之中,賽事的多樣化也催生了成敗的多義性,使得心理體驗本身的價值在很多時候超越了勝負的終極意義。這是人的社會性投射到電子競技上的集中體現,電子競技虛擬情境中的滿足感最終映射到現實生活,「虛擬勝利」升級為「現實成功」,獲勝的個人和團隊被推向榮譽的巔峰,融入競技體育的評價體系之中,也置入具備強烈認同感的情緒海洋。
  第二,電子競技具備趨近體育的商業效應。
  電子競技對商業的迎合,也是其作為後現代體育的基本特點。在世界各地,人們依靠各種體育形式消磨時間、調整感受,也通過自身運動、場內外觀看、購買彩票甚至賭博等方式,更多樣地介入現代體育。經過兩百多年的發展,現代體育已是商業娛樂的一部分。如果給電子競技冠以「後現代」的解釋,它的去中心化就決定了其自身的放逐狀態,尤其體現為對利潤和快樂的無限追求。
  電子競技的線下實體賽事是其存在於體育領地的重要現實保障。螢幕化的傳播特點建立起集中觀看賽事的形式基礎,視覺感受營造的強烈情感認同是集中觀看賽事的心理基礎,形式和心理兩項基礎的疊加引出參與人群的消費投入、購票觀賽、集中支持等一系列行為,進一步推動了電子競技實體賽事的發展,眾多個體在物理空間中聚合成趣味相投的整體,參與令人難忘的時刻,表達各自的強烈情感,形成群體認同和群內關係,因此有了規模巨大的群體投入與消費支持,電子競技的產業之路日漸開闊。
  第三,電子競技具備趨近體育的社會效應。
  從意識形態的角度看,體育的社會價值由人文主義做支撐。人文主義長期崇拜人類的生命、情感及欲望。自由主義是正統的人文主義,認為每個人都是獨一無二的,每個人的精神世界是自由且可貴的,這種自由主義心態在電子競技中顯露無遺。單單從遊戲項目的選擇來看,無論是普通玩家還是職業選手,都可以從零起點開始,根據自身的喜好或者戰隊的需求出發,選擇或者變更遊戲項目。任何一項體育運動都會強調某一種身體機能的特殊要求,電子競技主要強調思維、反應、手速和配合,有著更強的普適性。
  對於青少年群體而言,在電子競技形成的虛擬空間裡,參與者建立起趨同的價值指向。電子競技中的人物設定普遍具備去生理化、神化、理想化、英雄化等特點,與青少年人群的壓力感、想像力、衝動性和不穩定性等特點相結合,產生情緒連接,這也是電子競技參與者普遍認同的「壓力釋放」功能。
  對於成年群體而言,電子競技的社會價值更多地體現在社交方式和群體認同。電子競技所依賴的虛擬遊戲空間和現實賽事空間,提供了另一種社交方式,可以形成群體成員的心理基礎,具備相同志趣、品味和文化需求的人群因此線上線下聚集,捲入到自我概念化和群體行為之中,滿足有機體對適應性的基本需求。延展到更高層次和更廣領域,電子競技可以作為體育外交的優質載體,在全球青年群體中形成與時俱進的體育賽事平台,與百年奧運等傳統經典手段互為補充。

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加強溝通並優化代際溝通和群體間認同,是電子競技向前發展要承擔的重要使命,也是值得被挖掘的正向價值。圖為參與電競體驗的家庭

  (二)電子競技的反體育基因
  首先從心理角度來看電子競技的反體育基因。
  表面上,電子競技是選手控制各類虛擬角色開展對抗,是在進行一種可見的競技;實質上,電子競技給參與者帶去的體驗更多是心理活動。這種心理活動讓參與者形成一個特定的群體,在虛擬情境和特定群體之間,具備了產生一系列負面效應的可能性。
  電子競技的對抗平台是虛擬甚至虛構的,參與者代入的角色也是神化、暴力化的,在現實生活中基本無法找到對應(也只有這樣超越現實才會大受歡迎)。電子競技主流項目中的「英雄」虛構角色很好對應了人們脫離現實的幻想,在一個接近完美或者充滿奇幻的神話世界中放入自身的角色,得到完全不同於現實狀態的體驗。這是電子遊戲和電子競技的基本特點,從正面來看是吸引力所在,從反面來看是極化效應的體現。
  虛擬生存中產生的角色極化效應,承載著虛無主義的心理投射,參與其中的青少年可能通過這種極化效應沉浸於豐富幻想和新奇體驗。其中一部分自我控制能力較弱的人群,在習慣了網路生存和虛擬勝利之後,會逐漸遠離充滿不確定性的真實社交,埋頭於數據構築的另一個世界之中。
  再從生理角度來看電子競技的反體育基因。
  身體因素是體育運動的基本要義,體育離不開運動的身體。儘管在體育項目中很早就加入了棋牌類智力運動、射擊類輕運動量項目,甚至在奧運會項目中還有過熱氣球項目,但是在覆蓋大規模人群的大型體育賽事中,從來沒有出現過電子競技這種身體因素佔比如此之低的項目。生理方面的弱需求主要體現為以下三點:
  1.沒有充分的身體運動。電子競技因其久坐、伏案、操作電腦等特點,受到傳統體育項目捍衛者的強烈質疑,這種觀點認為,電子競技弱化身體,而不是強化身體,與體育的初衷相去甚遠。
  2.缺乏人與人的直面接觸。電子競技的團體協作藉助了電腦系統,更多的體現為人機對話,或者是由機器「轉達」的人際對話。在電子競技中,整個比賽過程都是個體面對螢幕的狀態,更加重視指令溝通、回饋與操作,相對忽視身體活動與人際互動。
  3.強化互聯網對身體的束縛。以互聯網技術為代表的現代文明,在提供各類便捷手段的同時,也不斷加強對人類身體的束縛。手機、電腦等物質工具已經成為人的外置器官,用於輸送感知、情緒和經驗,降低了原本的肉體價值和感性體驗。
  最後從文化角度來看電子競技的反體育基因。
  從電子競技的文化本質上來看,電子競技是現實虛擬的文化(culture of real virtuality),強調人機關係和以「機」為紐帶的文化。它需要人通過機器進入賽場,人的加入讓機器的對抗過程「人化」。最終的勝利,表像上是人的勝利,本質上是機器的勝利、數據的勝利。因為電子競技加入體育版圖,不可避免出現「競技數字化」和「人的機器化」,一定程度上代表傳統體育文化的轉向。
  電子競技的廣受歡迎是人文主義危機的直接體現。「數碼轉型對現代社會甚至現代文明的文化生態構成了整體性的改變,這是一次具有革命性的廣度和深度的全球變化。」電子競技也是人的「數碼轉型」,人的娛樂休閒活動產生了整體性的顛覆,「人化」的進程不再顯著,「數字化」的浪潮從未停歇。人的思想和行為全部被轉譯為數據,這是電子競技在互聯網文化中的存在形式,也是其反體育基因的深層次體現。

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研發、推廣並使用基於真實活動的電子遊戲項目,比如體育、賽車、跑步等體感類「真實電競」,豐富電子競技的組成結構,也是值得探索的領域

三、電子競技的挑戰所在
  近年來,電子競技在競賽表演業和遊戲業等體系中發展出一個相對穩定的獨立結構,主體劃分漸漸明晰,各種力量元素的組合與配合,讓電競產業漸成一派。電子競技產業鏈自上而下的一系列主體中,有三個與其他體育項目大不相同:
  1.遊戲廠商佔據著產業鏈的頂端,這是電子競技最大的特點。在一個電子競技單項之中,所有的規則、工具、基礎設施都由遊戲廠商制定和提供,遊戲廠商具備至高無上的話語權。
  2.在各國各地區,電子競技的主管部門角色不一,有的是行業協會,有的是民間組織,也有體育、文化方面的政府部門,這些機構的功能是使賽事規範、可持續運行,但是力量分散。
  3.電子競技的媒體以手機直播平台為主體,改變了以往體育轉播的電視渠道。手機直播平台完全顛覆了電視的傳播方式,無論是彈幕、評論、打賞等社交元素,還是個人主播、直播房間的形態改變,新媒介手段已經成為電子競技的組成部分和吸引力所在。
  以上三大特點的存在,造成了電子競技揮之不去的週期性重構、邊界模糊、政策不穩定、青少年負面影響等待解難題。電子競技產業發展面臨的挑戰,主要體現在以下幾方面:
  首先,電子競技能否承擔起代際溝通和群體間認同的使命?電子競技是遊戲廠商、社會各方面在幾十年的過程中合力製造出的一種新文化工具,新一代人的語言方式在很大程度上受到電子競技的影響。比如,每款遊戲都有的特殊台詞或表達方式讓非遊戲人群難以理解,然而特定的用戶群體卻能心領神會。這種認知上的距離,會極大提高代際間(或群體間)溝通成本。所以,如何加強溝通而不是疏離彼此,並以此優化代際溝通和群體間認同,是電子競技向前發展要承擔的很重要的使命,也是值得被挖掘的正向價值。
  其次,電子競技能否為遊戲障礙等精神問題提供解決方案?2019年5月25日,世界衛生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(以下簡稱ICD-11),「遊戲障礙」 (Gaming Disorder)作為新增疾病被納入「成癮行為所致障礙」疾病單元中,中國多項相關調查研究顯示,遊戲相關問題患病率為3.5%-17%。 電子競技所具備的職業化、商業化和產業化特點,在一定程度上可以成為遊戲障礙的解決方案。作為調節身心的文化工具,電子競技不僅逐漸建立起社會認同,而且正在進入教育領域,將其團隊協作、遊戲思維等特點與移動互聯網時代的生活方式結合起來,為青少年教育和文化交流增設新的通道。當然,由於不同人群在理念和手段上的根本對立,關於遊戲障礙與電子競技的爭論還將持續,電子競技成為遊戲障礙解決方案的有效性也有待檢驗。
  第三,電子競技的形式和手段能否更加豐富、綠色、友好?從電子競技的發展歷程來看,每個階段都局限在少數幾款流行遊戲中。在新的技術條件支撐下,電子競技必須建立更豐富的場景,比如模擬器、可穿戴設備等更有參與性和互動感的其他手段,讓戶外活動和電子手段建立起有效鏈接,這是解決遊戲障礙、體質下降等一系列問題的有效突破口。電子競技乃至電子體育的新空間可以由此打開,形式和手段需更加豐富,產生的效果要更加綠色、可持續,與青少年的關係也應更加友好。
  走到線下開展賽事,讓人群在現實中集聚,為了共同支持的戰隊站在一起,戰隊獲取勝利贏得聲望和獎勵,圍繞賽事運行的各個環節獲取市場回報,整個體系實現文化娛樂功能,這些都是電子競技向現實生活轉向的積極手段。此外,研發、推廣並使用基於真實活動的電子遊戲項目,比如體育、賽車、跑步等體感類「真實電競」,豐富電子競技的組成結構,也是值得探索的領域。
  總而言之,電子競技從業者在體育語境下需要主動考慮:如何與現實世界形成良性融合,而不是背向而行、漸行漸遠;如何建立起基於現實生活的真實體驗,而不是持續放大虛擬與虛構對人性的衝擊。最根本的挑戰在於,如何在技術主義至上的互聯網文化土壤中再造尊崇人文主義和身體價值的體育殿堂。

四、結語
  電子競技作為一種新的人類生活方式選項,在社會文化發展的進程中扮演著特殊角色,產生了正負雙面效應,與各種因素交織成錯綜複雜的關係。對電子競技的本質進行再判斷、再認識和再批判,關係到它的社會認同和發展路徑,既要分析其作為現代體育新物種的特徵,也要重視它揮之不去的電子遊戲底色,還要對它的後現代性進行更深入的探究。
  電子競技的職業化、商業化、產業化正在成為現實,它借用了現代體育和娛樂表演的模式,而且諸多環節也超越了現代體育,實現了自我進化和整體再造。我們需要用現代體育的成熟模式去影響它,用後現代體育的身份去理解它,使之成為現代體育大家庭中的新鮮血液,並推動體育文化在新世代人群中的有效傳承,革新現有的體育制度與邏輯,使之成為人類社會進步的良性動力。
作者係上海體育學院傳媒與藝術學院副教授

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