由於中學對計畫反應熱烈,因此政府於今年「加碼」,另外撥款兩億多元把計畫延伸至小學,在未來三年向每所資助小學提供最高四十萬元資助,推動「奇趣IT識多啲」計畫,通過課外活動加強小學生對資訊科技的興趣、認識及動手能力。筆者有幸被政府委任為這兩個計畫的評審委員會主席,希望藉此能為香港創科人才培訓略盡綿力。
在新冠疫情期間,學校的課程未能全部面授,因此不少老師利用STEM實施網上教學。筆者近期訪問過多所中小學,了解它們在STEM教學的發展,訪問中觀察到「智慧城市」應用是學校常用的STEM場境。例如,學生學習如何採用物聯網、傳感器、大數據分析等技術來進行温室蔬菜種植、家居寵物飼養等任務。STEM應用在這些以科學為本的場境,顯然能大派用場,學生從中可認識到STEM的實用性,可提升他們對修讀理工科的興趣。
另外,有老師將STEM應用於藝術科,推行STEAM教育。例如,學校推出「數碼音樂」班,讓學生可以在家中網上學習演奏不同樂器,然後集合一班學生樂器進行羣體合奏。這類型的STEAM跨學科活動甚受學生和家長歡迎,不少資訊科技專家亦十分支持,鼓勵老師於疫情後仍然持續網上教學方法。他們認為這做法可增强學生對音樂的興趣和技能,既方便亦有效。
然而筆者對此卻不敢苟同。雖然筆者對音樂認識不深,但也知道學彈鋼琴單靠學習樂譜、樂理等是遠遠不足夠的,在現實中,學生按琴鍵時的觸覺、力度和速度、彈琴時的心情和狀態、與其他樂手合奏時的配合等,對學生的表現都有很大影響,但這在一般的STEM音樂教學系統中難以準確地模仿。
除了音樂之外,STEM與體育也存在類似的問題。有老師採用擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)等數碼技術構造運動場境來上體育課,例如教學生打網球、羽毛球、高爾夫球等。但這些球類運動與音樂一樣,需要實體面授,因在普通的STEM教學軟件之下,學生無法準確地感受到球拍在打球或接球時因球的不同角度及力度、球手持拍的姿勢等的反應。不過,雖然以AR和VR教學生打球及其他類似運動成效不彰,但利用AI及大數據技術去分析球員在打球時的表現,然後進行精準的姿勢矯正和改良,卻是職業運動教練常用的「體育科技」方法,學校在STEM體育課程中是適宜使用的。
概括而言,老師切忌「為STEM而STEM」,大部分非理科範疇學科例如音樂教育、體育等,需要學生的實際體驗,因此面授很重要,例如讓他們實實在在地學習使用樂器、球拍等是不可或缺的步驟,非數碼模擬方法所能取代的。因此,中小學老師在推行跨學科STEM教育時,不容掉以輕心,必須仔細考慮所配搭學科的性質及實際需求,以及該課程的教學目的。不然的話,不當的課程設計反而會窒礙學生的學習進度,弄巧反拙,香港創科人才培養便會大受影響。
來源:星島日報