健康指南|防治癡呆,給大腦開張“遊戲處方”-紫荊網

健康指南|防治癡呆,給大腦開張“遊戲處方”

日期:2026-04-01 來源:科技日報 瀏覽量: 字號:
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國家衛生健康委3月18日公布的《老年人認知障礙預防幹預技術標準》明確,基層醫療衛生機構、醫養結合機構應定期對老年人開展認知評估,推薦每12個月開展一次。根據評估結果,對認知正常的老年人,通過健康教育、身體活動指導、膳食指導、益智活動等方式進行預防;對出現主觀認知功能下降和輕度認知障礙的老年人,要進行聽力損失幹預、視力損失幹預、慢性病管理、認知訓練等幹預措施。

如今,數字療法開始從實驗室走向醫院,為政策落地提供了創新抓手。不久前,浙江省中醫院開出了基於數字療法的全國第一張遊戲化認知訓練處方。在醫生的指導下,59歲的丁阿姨通過“騰訊腦力鍛鍊”認知功能訓練軟件,完成了一次康復訓練。

據統計,我國60歲及以上人群中,認知障礙患者超過5300萬,其中輕度認知障礙患者達3877萬。面對龐大的患者群體,遊戲化認知訓練如何發揮作用?其療效究竟如何?科技日報記者就此採訪了多位專家。

非藥物幹預成研究熱點

認知障礙是指大腦處理信息的能力出現異常,導致記憶、思維、語言、判斷或執行功能受損的一種綜合表現。根據嚴重程度和影響範圍的不同,認知障礙可分為輕度認知障礙和癡呆。浙江省中醫院康復醫學科康復治療師韓思捷介紹,輕度認知障礙被認為是癡呆前階段,發展為阿爾茨海默病的風險較高。在無幹預的情況下,每年約10%到15%的輕度認知障礙患者會發展為阿爾茨海默病,且該病變過程是不可逆的。

“早發現、早幹預,對於延緩認知障礙病程發展,提升老年人群體身心健康具有重要意義。”韓思捷說。

然而,目前尚無針對輕度認知障礙的有效藥物治療方案,因此非藥物幹預逐漸成為業內研究熱點。牽頭研發“騰訊腦力鍛鍊”認知功能訓練軟件的騰訊腦力鍛鍊項目醫學技術負責人伍健榮介紹,傳統非藥物幹預手段包括社會心理幹預、運動幹預、營養幹預、傳統認知訓練幹預等。數字療法則是一種由軟件驅動、基於循證醫學的幹預方案,通過改變患者行為和生活方式發揮療效。該療法既可以獨立使用,也可以作為輔助治療手段。

數字療法的核心原理,就是通過針對性、重複性的認知訓練,提升大腦神經可塑性。伍健榮介紹:“大腦神經具有可塑性,針對性訓練可以激活並強化大腦特定區域的神經元連接。這一過程像‘修路’一樣,可以讓信息傳遞得更加通暢。”

上述認知功能訓練軟件屬於數字療法產品,主要適用於經醫生確診的輕度認知障礙患者,2025年獲批醫療器械註冊證(二類)。與一般益智遊戲不同,該軟件是基於循證醫學和認知心理學原理設計的,針對特定認知域引導用戶進行系統性、階梯式訓練。它與手機上的普通益智遊戲完全不同,後者屬於娛樂產品,未經嚴格的醫學驗證和監管審批,其設計目的並非疾病幹預。

記者了解到,這款軟件由4個不同主題的認知訓練模塊組成,覆蓋《精神疾病診斷與統計手冊》規定的知覺運動、執行功能、語言等六大認知域。軟件將針對這六大認知域的訓練,嵌入廚藝、音樂、詩詞、收納等生活化遊戲場景。同時,軟件還會根據用戶表現,自動調整難度,確保訓練始終處於“跳一跳夠得着”的有效區間。

讓枯燥的訓練變得有趣

普通患者要如何體驗這款軟件呢?

伍健榮告訴記者,使用“騰訊腦力鍛鍊”認知功能訓練軟件屬於醫療行為,必須在醫生指導下進行,以確保安全性和有效性。因此,患者不能自行購買使用,必須在具備相關資質的醫院就診,由醫生開具處方後使用。

在治療過程中,醫生會首先進行專業評估,判斷患者是否為輕度認知障礙患者。而後再根據評估結果,為患者開具遊戲化認知訓練處方。在具體使用環節,醫生或治療師會幫助患者綁定賬號,並教授其操作方法。

遊戲化認知訓練處方通常包括訓練頻率、單次訓練時長,以及重點訓練模塊等內容。1個治療週期通常為12周。在治療過程中,醫生可以查看患者的訓練數據,在複診時根據數據變化,評估療效並調整訓練方案。

作為臨牀一線人員,韓思捷對遊戲化認知訓練的優點有切身體會。她告訴記者,相比傳統治療方式,遊戲化設計讓枯燥的訓練變得有趣,解決了傳統紙筆訓練“單調、像考試”的問題,使患者可以堅持治療,提高了患者的依從性。與此同時,以“玩遊戲”的方式進行治療,能夠降低病恥感,比傳統治療方式更易被患者接受。

不僅如此,為了避免因通關失敗產生挫折感,“騰訊腦力鍛鍊”認知功能訓練軟件中的遊戲採用階梯式關卡設計,難度漸進。軟件會根據用戶表現動態調整難度,確保其處於“最佳挑戰區間”。

“這樣既可以避免遊戲太簡單而無趣,也能夠防止因遊戲太難而讓患者產生挫敗感。同時,它提供即時正向反饋和獎勵,可以增強用戶成就感。”伍健榮說。

從治療效果上看,該軟件能夠自動記錄訓練數據,包括患者的反應速度、準確率等,為醫生提供了客觀、連續的療效評估依據。此外,單個訓練場景模塊可同時訓練多項認知域,更具系統性。

不少人擔心,遊戲化認知訓練會讓用戶玩遊戲上癮。對此,伍健榮告訴記者,軟件設有防沉迷機制,可設定單次訓練時長上限。當時長達到上限後,軟件將強制用戶下線,防止其過度使用。

數字療法有望覆蓋更多場景

記者了解到,這款軟件已經走進多家醫院。中國康復研究中心及南方醫科大學附屬珠江醫院完成的臨牀試驗結果顯示,98%的受試者經過12周訓練後,認知能力得到顯著改善。

“經過一段時間的訓練,患者能夠感受到多方面的變化。”伍健榮介紹,比如,在遊戲訓練中,患者操作更流暢,反應速度和準確率均有所提升;在日常生活中,患者會發現“忘事兒”次數減少,記憶力改善,處理複雜事務更有條理,注意力更集中了。與此同時,由於訓練過程有趣且能獲得即時正向反饋,患者的參與意願進一步增強,對康復也更有信心。

伍健榮表示,遊戲化認知訓練走向臨牀,是數字療法在認知障礙幹預領域邁出的重要一步。未來,在構建“醫院—社區—家庭”三位一體的認知障礙閉環防治體系方面,以這款軟件為代表的遊戲化認知訓練將成為重要抓手,幫助實現認知障礙的早篩查、早診斷、早幹預和居家康復。

“未來,數字療法有望覆蓋更多的健康管理場景,成為促進‘主動健康’的重要推動力。”伍健榮說,下一步,業界有望推出運動類訓練遊戲,比如通過體感互動、VR/AR等技術,指導患者進行規範化的肢體功能康復訓練,提升治療趣味性和患者依從性;遊戲化訓練也可以用於心理輔助幹預,以患者更易接受的方式提供心理支持。

來源:科技日報

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編輯:周子玉 校對:馬又清 監製:黎知明

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